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증권/바텀업

리니지W는 과연 성공 하겠는가(feat. 과금, 신작 논란)

by 노나우 2021. 9. 17.
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올해 출시 예정인 리니지W와 관련한 이슈를 알아봅니다.

 

 

0. 국민게임 리니지와 함께한 세월

리니지는 엔씨소프트에서 1998년에 출시한 온라인 게임으로,

한때 동시접속자수 22만명을 기록한적도 있으며,

현재에는 동시접속자 4만명 규모를 유지하고 있는 MMO RPG 게임입니다.

 

리니지는 MMO RPG의 독보적인 대표작으로 20여년간 시장을 독점해왔고

엔씨소프트가 리니지소프트라고 불리울만큼 대표성이 강하며,

리니지, 리니지2, 리니지M, 리니지2M 등의 상품군이 구성되어 있습니다.

 

어릴적, 친구들과 어울리기 위해서는 리니지를 알아야 했습니다.

3일 계정을 만들어 에볼 법사 PK단으로 친구들과 밤샘 게임을 즐겼던 기억도 있습니다.

학창시절 레벨 40 이상 호렙 캐릭터를 가진 친구들을 보면 높아만 보였습니다.

 

린저씨.

린저씨란 리니지+아저씨의 합성어인데,

리니지를 하며 자란 유저들이 아저씨가 되어서도 여전히 게임을 즐기며,

적극적으로 과금에 참여하며 엔씨소프트 매출의 주역으로 역할을 해왔습니다.

리니지 캐릭터 성장과 함께 같이 나이를 먹으며 20년간의 세월이 흘렀습니다.

 

 

 

1. 무리한 수익구조

충성도가 높은 린저씨들이 있기에, 리니지 수익구조는 더욱 과감하게 발전했습니다.

뽑기와 확률 시스템으로 아이템 등을 얻을수 있는데, 그 확률이 낮은 관계로 사행성으로도 분류됩니다.

캐릭터간 경쟁에 이기기 위해서는 하루에 수백만원을 투자하기도 하며, 과도한 과금을 유도하는 BM(수익구조)에 한계를 느낀 유저들의 민심이 폭발하였습니다.

 

한편, 지난 8월말 출시한 엔씨소프트 신작 게임인 블소2의 과금방식이 확률 시스템을 답습하여 구설수에 올랐습니다. 유저들은 참신한 작품과 새로운 BM을 기대하였으나, 리니지와 매우 흡사한 형태로 과금이 설계되었기에 SNS를 통해 상당한 비판 여론이 일었습니다.

 

 

 

2. 엔씨소프트 매출구조

2021년 상반기 기준 엔씨소프트 연결 기준 매출입니다.

엔씨소프트는 상반기에만 약1조원의 매출을 올렸습니다.

구 분 매출액
(십억원)
비율
(%)
리니지 85 8%
리니지2 50 5%
아이온 43 4%
블레이드앤소울 24 2%
길드워2 32 3%
리니지M 307 29%
리니지2M 370 35%
기타 51 5%
로열티 88 8%
1,050 100%

 

 

과거 5년간 매출추이를 보면 2017년부터 모바일게임의 비중이 50% 과반 이상으로 확대된 것을 확인할 수 있습니다. 그리고 최근 3년간 계속해서 모바일게임의 비중이 확대되고 있습니다.

모바일게임을 출시했던 것이 엔씨소프트 매출 발생의 주요한 원동력이 되었습니다.

 

 

 

3. 국내외 형평성

과금방식 문제가 논란이 되자, 일부 언론에서는 해외 과금방식을 국내에도 일부적용할 예정이라는 보도가 있었습니다.
확인해보니 실제로 국내외 해외, 해외의 각 국가간 과금 방식이 상이합니다.
국가별 시장특성, 마케팅전략 등이 상이하겠지만 과금의 부담이 큰 한국 입장에서는 같은 게임을 두고 더 많은 부담을 져야한다는 점이 새로운 논란거리가 될수도 있습니다.

(리니지2 국가별 과금구조 예시, 다트전자공시)

 

 

4. 신작 출시의 타겟

앞서 언급한 사유로 
신작 출시가 있을때마다 기존 엔씨소프트 게임 유저들의 반발이 상당한 가운데,
신작 출시의 목적이 무엇인지에 대해, 
아래의 사유 등이 있겠으나,

a) 매출 구조상 신작 출시는 필연적임(모바일 게임의 시작은 상당한 기여를 하고 있음)
b) 신작은 기존 유저가 아닌 새로운 유저의 유입을 목표로함
c) 새로운 유저의 유입은 게임의 스트럭처가 아닌 기호에 맞는 그래픽 환경을 제공하는 것
    (2D 또는 3D, 멋짐 또는 귀여움, 화려함 또는 올드함 등)

새로운 유저의 유입이 목표가 아니냐는 설이 있는 가운데
기존 유저의 이탈이 우려되고 있습니다.

신작의 출시는 계속되는데 이렇다할 기술적인 발전, 스토리 발전이 없다는 지적입니다.

 

 

5. 리니지W로의 대통합

NC소프트는 리니지W가 이어져온 리니지 시리즈의 마지막 작품이라고 마케팅합니다.
그동안의 리니지 개발 노하우를 집대성하여 국가간, 매체간(PC, 모바일, 플스 등) 대통합을 이루려는 것입니다.
자료를 조사하며 한가지 특이했던 점은, 기존의 리니지M, 리니지2M의 경우
국내외 매출을 구분하지 않았다는 점입니다.
매출 구분을 통합하여 관리하던 것을 대통합 리니지W 유니버스를 만들려는 시도가,
블소2의 부진과 리니지W 쇼케이스 부진에 연이어
어떤 반응을 이끌어낼 수 있을지 추이 확인이 필요하겠습니다.

 

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